در این جلسه از آموزش پایتون به بررسی شیگرایی در پایتون، تعاریف و کاربردهای کلاس، شی، وراثت و سازنده میپردازیم. کلاس چیست؟ یک کلاس یک نوع گروهبندی منطقی برای دادهها و توابع میباشد. کلاسها این آزادی را فراهم میکنند تا ساختار دادههایی ایجاد کنید که شامل محتویات دلخواه بوده و …
ادامه نوشته »آموزش حلقه ها در پایتون – حلقههای for و While
حلقه چیست؟ حلقه ها میتوانند یک بلوک کد را تا برآورده شدن یک شرط مشخص، چندین بار اجرا کنند. کاربرد آنها در برنامهنویسی بسیار متداول است. در این آموزش حلقه ها در پایتون را یادخواهیم گرفت. حلقه For چیست؟ حلقه For برای شمارش عناصر یک دنباله به کار میرود. این …
ادامه نوشته »دستورات IF، ELSE، ELIF، If تودرتو و Switch Case در پایتون
دستور شرطی چیست؟ یک دستور شرطی در پایتون محاسبات و عملیات مختلف را، بسته به ارزیابی قیدهای بولی که به true یا false منجر میشود انجام میدهد. دستورات شرطی در پایتون بوسیله دستور IF مدیریت میشوند. دستور IF چیست؟ چگونه باید از آن استفاده کرد؟ در پایتون، دستور If برای …
ادامه نوشته »سیستم اتوماسیون خانگی با آردوینو با فعال ساز صوتی
در این آموزش براتون پروژه سیستم اتوماسیون خانگی با آردوینو با فعال ساز صوتی را آماده کردیم. محبوبیت مفهوم اتوماسیون خانگی در حال افزایش است. زیرا به کاهش فعالیتهای انسانی و خطاها و درنتیجه افزایش کارآیی کمک میکند. میتوانیم با کمک سیستم اتوماسیون خانگی، لوازم مختلفی مانند لامپ، پنکه، تلویزیون، …
ادامه نوشته »عملگرها در ++C
در این جلسه از آموزش ++C به بررسی عملگرها در ++C خواهیم پرداخت. یک عملگر نمادی است که به کامپایلر اعلام میکند تا یک عمل منطقی یا ریاضی مشخص را انجام دهد. ++C منبعی غنی از عملگرهای درونی داشته و انواع عملگر زیر را فراهم آورده است: عملگرهای حسابی عملگرهای …
ادامه نوشته »مثالهایی از توابع در پایتون: فراخوانی، تورفتگی، آرگومان ها و مقدار بازگشتی
یک تابع در پایتون به چه معناست توابع در پایتون برای استفاده از کد در بیش از یک مکان از برنامه بکار میروند، و گاهی متد (method) یا رویه (procedure) نیز نامیده میشوند. پایتون توابع داخلی بسیاری از جمله ()print را برای شما گردآوری کرده، اما همچنین این امکان را …
ادامه نوشته »کلاس های ذخیره سازی در ++C
در این جلسه از آموزش زبان ++C به بررسی کلاس های ذخیره سازی در ++C میپردازیم. کلاسهای ذخیرهسازی (Storage Class) دامنه و طول عمر متغیرها ویا توابع درون یک برنامه ++C را تعریف میکنند. این مشخصه پیش از نوع داده مورد نظر قرار میگیرد. کلاسهای ذخیرهسازی که در برنامه ++C …
ادامه نوشته »ویرایشگر نوع داده در ++C
++C اجازه میدهد که پیش از نوع دادههای char، int و double از ویرایشگرها (modifier) استفاده کنیم. یک ویرایشگر برای تغییر معنای نوع داده پایهای به کار میرود تا برای شرایط مختلف مورد نیاز متناسب تر شود. ویرایشگرهای نوع داده در زیر لیست شده اند: signed unsigned long short ویرایشگرهای …
ادامه نوشته »ثابتها یا لیترالها در ++C
ثوابت مقادیر ثابتی هستند که برنامه امکان ایجاد تغییر در آنها را ندارد و به آنها لیترال نیز میگویند. ثابتها میتوانند از هر نوع داده پایهای باشند و به مقادیر اعداد صحیح، اعداد ممیز شناور، کارکترها، رشتهها و مقادیر بولی تقسیم میشوند. ثابتها همانند متغیرهای معمولی هستند تنها با این …
ادامه نوشته »عملگرها در پایتون: عملگرهای حسابی، منطقی، مقایسه ای
عملگرها برای انجام عملیات روی مقادیر و متغیرها استفاده میشوند. عملگرها میتوانند روی آیتمهای منفرد اعمال شده و نتیجه را برگردانند. به آیتمهای داده عملوند (Operand) یا آرگومان (Argument) میگویند. عملگرها با کلیدواژهها یا کارکترهای ویژه بیان میگردند. برای مثال، برای عملگر هویتی (identity) از کلیدواژه «is» و «is not» …
ادامه نوشته »دیکشنریها در پایتون (Dict)
دیکشنریها در پایتون مثالی دیگر از ساختار داده میباشند. ازیک دیکشنری به منظور نگاشت یا ایجاد همبستگی بین عناصر برای ذخیرهسازی کلیدهایی که ممکن است به آنها نیاز داشته باشید،استفاده میشود. یک دیکشنری در پایتون دقیقاً شبیه یک دیکشنری در دنیای واقعی است. دیکشنریهای پایتون بوسیله دو عنصر یعنی کلیدها …
ادامه نوشته »تاپل در پایتون چیست؟ بستهبندی، مقایسه، بخشبندی، حذف، کلید
تاپل در پایتون چیست؟ یک تاپل لیستی از یک مجموعه از اشیا تغییرناپذیر (immutable) پایتون است. تفاوت بین لیست و تاپل در این است که لیستها در کروشه اعلان میشوند و قابل تغییر هستند، اما تاپلها درون پرانتز اعلان میشوند و قابل تغییر نیستند. با اینحال میتوان بخشی از تاپلهای …
ادامه نوشته »مدار کلید دیمر لمسی با آردوینو
مدار لمسی دیمر یک پروژه ساده است، که در آن عمل کاهش یا افزایش نور لامپ به کمک یک سنسور لمسی حاصل میشود. در حالیکه از یک سوئیچ معمولی برای روشن کردن یا خاموش کردن یک لامپ استفاده میشود، یک کلید دیمر به ما این اجازه را میدهد تا میزان …
ادامه نوشته »رشتهها در پایتون: جایگزینی، اتصال و تبدیل به حروف بزرگ و کوچک
در پایتون هرچیزی یک شی است و رشتهها نیز شی محسوب میشوند. در پایتون میتوان رشتهها را به سادگی و با قراردادن کارکترها در دابل کوتیشن (“”) ایجاد کرد. برای مثال: var = “Hello World!” دسترسی به محتوای رشتهها در پایتون پایتون از نوع داده کارکتر پشتیبانی نمیکند، بلکه با آنها …
ادامه نوشته »پروژه تشخیص رنگ با آردوینو
در این نوشته به آموزش ساخت پروژه تشخیص رنگ با آردوینو میپردازیم. یک سنسور رنگ، همانطور که از نامش پیداست، دیوایسی است که رنگها را حس میکند یا تشخیص میدهد. یک سنسور رنگ از یک دیوایس خارجی، برای انتشار نور استفاده میکند (مانند آرایهای از LED های سفید). سپس برای …
ادامه نوشته »